ゼロ・ワンゲーム251 (ウエルネスダーツ 公式ゲーム)
このゼロ・ワンゲームは、とても奥の深いダーツのスタンダードゲームです。
- はじめに各チームともに251点の持ち点があります。
- 毎回の得点を持ち点から引き算し、先にちょうど0にしたプレイヤーの勝ちです。
- 各回毎にプレイヤーは3本のダーツを投げ、刺さったダーツの得点の合計がその回の得点となります。
- (得点のつけ方は「ダーツボードの得点分布と数え方」を参考にしてください。)
- 「ミドルフォーブル」を参考にして先攻・後攻をきめます。
- フィニッシュはダブルリングまたは、ダブルブルで終了する必要があります。つまり偶数の残り点でなければフィニッシュできません。
- どちらかの競技者がフィニッシュを決めて持ち点を0にした時点でゲームは終了します。
- 得点が持ち点をオーバーしてしまったり、残り点数が1点になってしまうと(ダブルリングで終了できない)、バーストとなります。バーストしないようにあがるためには計算が必要です。(詳しくは「作戦・攻略法」および「フィニッシュのアレンジ」を参考にしてください。)
<ミドルフォーブル>
チームの代表者(1番のプレイヤー)がダーツを1投して、より中心に近い方のチームが先攻です。
投げる順番はコイントスやジャンケンで決めます。
得点ゾーン以外や落下の場合は、得点ゾーンに刺さるまで投げます。左図では青のダーツが先攻です。
競技規約
- ミドルフォーブルで先攻・後攻を決めます。
- 各競技者とも251点の持ち点があります。
- 毎回の得点を持ち点から引き算し、先にちょうど0にしたプレイヤーの勝ちです。
- ゲームのスタートはダーツがボードのどこに刺さってもスタートできますが(ストレートスタート)終了時には必ずダブルまたはダブルブルにダーツを投げ入れ持ち点を0にして終了しなければなりません。(ダブルフィニッシュ)
- どちらかの競技者がダブルフィニッシュを決めて持ち点を0にした時点でゲームは終了します。
もし手元にダーツが残っていても投げてはいけません。 - 得点が残り点よりも1点でも多くなった場合と残り点が1点になった場合はバースト(オーバースコア)となり、それ以上その回のスローはできません。得点は無効です。
- またダブル以外のところで残り点を0にしてもバーストです。
- バーストをしたプレイヤーは次の順番時に、バーストする前のスコアでゲームを続けます。
- ダブルフィニッシュの例としては、30点を残してダブルブルでフィニッシュ、20点を残して10のダブルでフィニッシュ、16点を残して8のダブルでフィニッシュ…このように残り点を偶数にしなければダブルフィニッシュはできません。
- 一般的な競技会でのリミット(制限ダーツ数)は12スロー(36ダーツ)です。最初は制限を設けなくてもかまいません。
- 双方がリミット内でダブルフィニッシュできなかった場合、ミドルフォーブルで勝敗を決め、37ダーツと記録します。
作戦・攻略法
- まずは3本刺さることを目標に。
- 始めは高得点を狙い残点を低くしていきます。
- 18ダーツ(中間点)までに100を切ることが目安。
- 残点90から上がれます。87、84、81、80が3本で上がれる大きな残点です。
- 70-30はとても多くのフィニッシュパターンがあります。大きな残点から上がること意識していくのが大切。
- アレンジでは1本毎、残点確認して慎重に大胆に狙います。
- 自分で上がれなくても、次のプレイヤーにいい残点を。
- 奇数、偶数の把握も重要。50~70前後では偶数の残点は10を中心に、奇数の残点は9を中心に狙います。
- 50、40、30、20台は無数の上がりパターンがあります。自分のプラン通りでなくても道はあります。
- 残点が10台、一桁になると逆に選択肢は少なくなります。残点数が小さくなる前に上がるのが勝利のポイント。
- フィニッシュは大胆に、慎重に、あえてバーストも視野に。
- 数字を狙うと必然的に力が入ってしまいアウトボードや跳ね返りが増えます。いつもリラックスを心がけましょう。
- チームメートは投げる人にアドバイスができます。
- 相手チームのスローには口出ししてはいけません。
*持ち点を減らしたり残り点を偶数にすることは比較的簡単ですが、ダブルでフィニッシュすることはかなり難しいことです。 またアレンジと言われる上がりやすい数字を残していくことも重要な作戦です。狙ったダブルに高い確率でダーツを投げ入れるようになるまでには相当の練習が必要です。 それだけに、ダブルフィニッシュを決めた時の喜びには格別のものがあります。ここにダーツの大きな魅力があります。 |
ウエルネスダーツではボード素材の都合上、区画の境界にダーツがささる場合があります。2区画、3区画、4区画の真ん中に矢の先端がささるケースです。この場合はロウワー・ロウエストルール適用となります。Lower Lowest 最も低い点数を採用します。練習ゲームや初心者指導ではHigher,HighestでもOKです。 |
フィニッシュのアレンジ
※「ダーツボードの得点分布と数え方」をみながら読んでください。
※矢の刺さる場所を次のように簡略表記します。
ダブルブル→DB
シングルブル→SB
10のラインのトリプルリング→T10
3のラインのダブルリング→D3
7のラインのシングルゾーン→S7
【 31点からのフィニッシュ 】
ダブルブル、T10(30点)にはいれば1点残でバースト
S1→DB などの単純なプランもありますが、王道は T5→D8です。SB→D8はDBでバーストのリスクが高い。
1本目にどの数字に入っても2本目で11以上の奇数に。
(例)S5→S6→D10 S8→S7→D8 など可能性は多くあり
練習で利用するにもいい残数です。
【 28点からのフィニッシュ 】
S10→D9といきたい人も多いかと思いますが、狙いは8です。S8→D10 T8→D2 D8→D6 とどこに入ってもフィニッシュ残になります。
10を狙うとT10のバーストの可能性があります。
【 55点からのフィニッシュ 】
T9の27だと残28、SBの15だと残40 DBに入っても残25でS7、D9でフィニッシュできます。
【 23点からのフィニッシュ 】
3と7は奇数が並んでいます。確実にフィニッシュ数字を出すにはS3かS7。
【 24点からのフィニッシュ 】
偶数の場合は4と6が隣接、確実にフィニッシュ残にするにはS4かS6です。S8→D8もいいのですが、T8に入ることがリスクです。
*アレンジに入ったら1本ずつ慎重に残点確認して下さい。
*アウトボードしないことが重要、狙うと力が入りすぎかえってアウトボードが多くなります。
*ダブルでのアレンジはお勧めしません。
(例)40残でD10→D10と行きたいところですが、ダブルでのアレンジはアウトボードのリスク大です。
S10→S10→D10が王道、T10→D5でもOK。
しかしラスト2本で勝負時にはD10→D10もありです。